Добавление звуков в модуль

Тема в разделе "Playing Sounds (Проигрывание звуков)", создана пользователем Дима Гончар, 27 окт 2020.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Дима Гончар

    Дима Гончар Главный администратор Команда форума

    Источник перевода - https://rusmnb.ru/index.php?action=article;topic=23493.0

    Аудиосистема Bannerlord построена на фирменной аудиосистеме FMOD. Чтобы сохранить производительность звукового движка и сделать его доступным для всех, нам нужно было создать свой внутриигровой аудиопроигрыватель.

    Ключевые элементы

    В файл ...\Modules\*ВАШ МОД*\ModuleData\module_sounds.xml вы прописываете названия своих звуковых файлов.
    В папку ...\Modules\*ВАШ МОД*\ModuleSounds вы помещаете свои новые аудиофайлы (.ogg, .wav).

    В качестве примера можно посмотреть, как это реализовано у разработчиков в их модуле ‘Native’.

    Базовое руководство

    1. Скопируйте примеры файлов и папок из модуля ‘Native’в свой собственный модуль.
    2. Добавьте свои новые звуки в папку ModuleSounds
    3. Откройте файл module_sounds.xml в вашем модуле.
    4. Просмотрите пример записи кода звуковых файлов в файле module_sounds.xml модуля ‘Native’.
    5. Добавьте новые строки в файл module_sounds.xml своего мода.
    6. Воспроизведите для проверки новое звуковые записи из кода.

    Двигаемся дальше

    Using module_sounds.xml (Помощь в создании файла module_sounds.xml) :

    [​IMG]

    ,где :

    ‘name’ : любое уникальное имя, которое вы хотите. Это идентификатор вашего звука.
    Используется во время воспроизведения звука из кода.
    Используется для воспроизведения звука анимации, добавив к анимации свойство 'sound_code'.

    ‘is_2d’ : (Звук является 2d) Ставится значение "true" (верно), если пространственные свойства звука не будут использоваться. 3d звуки имеют свойства, как (position) расположение в пространстве, (velocity) скорость воспроизведения и т.д.

    ‘sound_category’ : Все звуки должны быть отнесены к определенной категории, чтобы они правильно воспроизводились.

    Доступные категории:
    mission_ambient_bed (Звук, движущийся в игре по кругу. Напр. ветер)
    mission_ambient_3d_big (Звуки, которые должны быть слышны издалека. Напр. горящий замок)
    mission_ambient_3d_medium (Звуки, которые должны быть слышны со среднего расстояния. Напр. удаленный костры)
    mission_ambient_3d_small (Звуки, которые должны быть слышны поблизости. Напр. костры в лагере)
    mission_material_impact (Звуки физических материальных воздействий. Напр. удар металлического меча о каменную стену)
    mission_combat_trivial (Звуки несущественного урона. Напр. низкий/нет урона)
    mission_combat (Звуки повреждений)
    mission_foley (Взмахи оружия, звук шагов, звуки движения животных)
    mission_voice_shout (Звуки голоса людей/животных, которые должны быть слышны издалека. Напр. боевые крики)
    mission_voice (Звуки от людей/животных. Напр. хрюканье, удары по лицу)
    mission_voice_trivial (Тихие вокализации, такие как лазание, прыжки)
    mission_siege_loud (Звуки больших осад, которые звучат так, словно валун врезается в стену, катапульта стреляет, дверь ломается)
    mission_footstep (Стандартные шаги людей и мелких животных)
    mission_footstep_run (Более громкие шаги, которые можно услышать издалека. Напр. толпы)
    mission_horse_gallop (Галоп лошадей и верблюдов)
    mission_horse_walk (Мягкий шаг лошадей и верблюдов)
    ui (2D звуки для пользовательского интерфейса и уведомлений)
    alert (Псевдо-3d звуки для оповещения игрока со средней дистанции)
    campaign_node (Позиционные звуки для карты мира, ферм, морей, водопадов)
    campaign_bed (2D окружающие звуки для карты мира, порывов ветра в пустыне, ветры на травяных пастбищах и т.д.)

    ‘path’ : Имя звукового файла для воспроизведения [обязательно с его расширением]. Путь (Path) указывается относительно папки ModuleSounds вашего модуля. Вы можете создавать подпапки.

    Пример кода в звуковм файле

    [​IMG]

    У вас есть два способа воспроизведения звука :
    One Shot (Один выстрел). Лучшая производительность и меньше контроля за управлением. Выстрелил и забыл. Хорошо подходит для звуков, связанных с боем.
    Creating and holding (Создание и удержание ссылки). Худшая производительность. Контролируйте каждый параметр звука всякий раз, когда вы хотите его произвести. Обновление состояния во время паузы.
     
    Последнее редактирование: 7 ноя 2020
Статус темы:
Закрыта.