Редактор ресурсов

Тема в разделе "Editor (Редакторы)", создана пользователем Дима Гончар, 27 окт 2020.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Дима Гончар

    Дима Гончар Главный администратор Команда форума

    Последнее редактирование: 7 ноя 2020
    Doder нравится это.
  2. Дима Гончар

    Дима Гончар Главный администратор Команда форума

    Источник перевода - https://rusmnb.ru/index.php?action=article;topic=23479.0

    Доступ к средству просмотра моделей можно получить из верхней строки Editor > Window > Show Model Viewer

    [​IMG]

    На левой панели вы можете изменить атмосферу (Atmosphere), скрыть/показать землю (hide/show ground) или добавить столько объектов, сколько захотите. Объекты могут быть либо людьми (Human), простыми мешами (Mesh). Нажатие кнопки Добавить объект (Add Entity) откроет окно с моделями для выбора типа этого объекта.

    [​IMG]

    Transform (Преобразовывание):

    На этой панели можно задать местоположение, поворот и масштаб (Position, Rotation, and Scale) объектов.

    Animation (Анимация):

    На этой панели вы можете выбрать тип скелета и анимацию.
    Вы также можете фильтровать анимации по их названию.
    Система фильтрации (Filtering system) довольно сильна через весь движок, так что вы можете точно настроить свою фильтрацию.

    Примеры:
    idle = будет фильтровать анимации, который содержит “idle”
    .idle = будет фильтровать анимации, которая начинается с “idle”
    idle. = будет фильтровать анимацию, которая заканчивается на “idle”
    -idle = будет фильтровать анимацию, которая не содержит “idle”

    Вы также можете использовать комбинации этих фильтров, поставив пробел между ними:

    “idle -barmaid 2.” = будет фильтровать анимацию, которая содержит “idle”, и не содержит “barmaid”, а заканчивается на “2”. (например, “guard_idle_2”, который соответствует этому условию)
    “idle hangout 7” = будет фильтровать анимацию, содержащую “idle”, “hangout” и “7”. (например “” anim_hangout_idle_7", который соответствует этому условию)

    Blend (Смешивание):

    Вы также можете совмещать несколько анимаций с помощью панели смешивания (blend panel).

    Visual (Визуализация):

    С этой панели вы можете поместить любой mesh в любую часть человека, и вы можете выбрать пол (gender) этого человека.
    hide body - спрятать тело.
    hide hands - спрятать руки.
    hide feet - спрятать ноги.

    body parts (часть тела) - выбор меша для указанной части тела.

    [​IMG]
    [​IMG]


    Сохранить/загрузить сцену
    Вы также можете сохранить/загрузить текущую рабочую сцену, нажав; File > Save Scene > ..Save Name..
    Затем вы можете загрузить его с помощью; File > Load Saved Scene > ..Write Saved Name..
    Это восстановит все до того состояния, в котором вы его сохранили.
     
    Последнее редактирование: 7 ноя 2020
    Doder нравится это.
  3. Дима Гончар

    Дима Гончар Главный администратор Команда форума

    Источник перевода - https://rusmnb.ru/index.php?action=article;topic=23480.0

    Preparing Mesh (Подготовка мешей)

    Система моделирования ткани использует альфа-каналы вершин мешей (alpha channels of vertices of meshes). Значения в альфа-канале представляют, насколько вершина может отойти от своего исходного положения.
    0,1 альфа-канала означает, что вершина может быть перемещена на 0,1 единицы от своего исходного положения с помощью моделирования ткани. Если вы установите ноль в альфа-значение, это означает, что вершина будет зафиксирована на своем месте и не будет обновляться при моделировании.

    [​IMG]
    (Shaded)

    [​IMG]
    (Vertex Alpha)

    Черные части управляются системой скининга (skinning system), в то время как белые части моделируются.
    Стоит отметить, что вычисления скиннинга выполняются для всех вершин, независимо от того, фиксированы они или нет.
    Позиции skinned vertices (очищенных вершин) используются в качестве опорных точек для моделируемых вершин (simulated vertices).
    Вы можете представить, что смоделированная вершина (simulated vertex) может перемещаться только внутри сферы с радиусом R и центром C. Здесь в качестве радиуса используется альфа-канал цвета вершины (vertex color), а в качестве центра - skinned position.

    [​IMG]
    (Shaded)

    [​IMG]
    (Vertex Alpha)

    Simulation Types (Типы моделирования)

    Direct simulation (Прямое моделирование):
    При прямом моделировании вершины визуализируемой сетки (vertices of rendered mesh) моделируются непосредственно с помощью моделирования ткани.
    Этот метод может быть использован для мешей с простой топологией (например, решетка, сетка и т.п.) и небольшим количеством вершин.
    По мере увеличения числа вершин затраты на производительность моделирования будет больше.

    Mapped simulation (Отображенное моделирование):
    В некоторых случаях ваш меш может не подходить для моделирования ткани. Некоторые примеры - это доспехи с двусторонними полигонами (double sided polygons), одежда с более чем одним слоем или меши с большим количеством полигонов. В таких случаях для моделирования может быть использована отдельный меш (separate mesh). Если используется отдельный моделируемый меш (separate simulation mesh), то вершины этого меша моделируются имитацией ткани. Вершины исходного меша (original mesh) будут сопоставлены с моделируемым мешем (simulated mesh) и перемещаться вместе с ней.

    [​IMG]

    [​IMG]

    На приведенных выше изображениях меши с правой стороны используются для моделирования, а левые визуализируются в соответствии с моделируемыми результатами. Для достижения реалистичных результатов ваш моделируемный меш (simulation mesh) должен плотно сопоставляться с мешем рендеринга и никогда не должен его перекрывать. Другими словами, меш рендеринга никогда не должен проникать в меш моделирования. Если это так, то, поскольку расчеты коллизий выполняются для моделирования меша, вы можете увидеть артефакты коллизии (simulation mesh), такие как проникновение ног в броню.

    Cloth Editor (Редактор Ткани)

    Чтобы включить имитацию ткани для мешей (cloth simulation for a mesh), необходимо настроить некоторые игровые настройки. Редактор ткани (Cloth Editor) используется для настройки мешей для моделирования. Редактор ткани можно открыть из меню панели инструментов в Редакторе ( toolbar menu in editor).

    [​IMG]


    Preview properties (Свойства предварительного просмотра)

    Preview mesh (Предварительный просмотр мешей):
    Чтобы начать работу с мешами, вы должны зайти в Preview mesh menu (меню предварительного просмотра мешей) и выбрать sub meshes, которые будут моделироваться на Render mesh cloth properties panel (панели свойств ткани Render mesh). Если альфа-каналы меша окрашены правильно, то он должна начать моделироваться в окне предварительного просмотра.

    Simulation mesh (Моделируемый меш):
    Если вы хотите использовать отдельный Simulation mesh, выберите его в Simulation mesh menu (меню моделирования мешей). Альфа-канал этого меша также должен быть окрашен, потому что это фактически моделируемый меш. В этом случае альфа-канал Preview mesh (предварительного просмотра мешей) используется для определения того, будет ли вершина отображена в меше моделирования или она будет визуализирована с исходными данными скининга (rendered with original skinning data).
    Альфа-значения больше нуля означают, что вершина должна быть сопоставлена с моделируемым мешем.
    Вершины с нулевыми альфа-значениями будут использовать исходные данные скининга.
    Поскольку моделируемый меш (Simulation mesh) имеет меньшее количество полигонов, чем оригинальный меш, это может быть использовано для повышения качества скиннинга (skinning) оригинального меша для non-simulated parts (немоделированных деталей).

    Helper mesh (Вспомогательный меш):
    Вы можете выбрать вспомогательный меш для предварительного просмотра фактического моделируемого меша с произвольным мешем. Хорошим примером является выбор меша лошади для моделирования меша гривы коня.

    Preview skeleton (Предварительный просмотр скелета):
    Если вы хотите работать с skinned mesh и просматривать оболочки коллизий и анимации, вы должны выбрать соответствующий скелет.

    Preview body (Предварительный просмотр тела):
    Вы можете назначить уже имеющееся collision body в меню Preview body. Модифицированная collision bodies может быть выполнена из Cloth Bodies panel.

    Preview animation name (Предварительный просмотр анимации):
    Вы можете потестить свою ткань с помощью анимации. Вы должны будете написать его имя в папке asset, а не в animations*.xml, а также его начальные и конечные номера кадров и продолжительность. Вы можете запускать и останавливать анимацию с помощью кнопки Toggle Animation (переключения анимации).

    Scene update coef (Коэффициент обновления сцены):
    Замедленное движение можно смоделировать, уменьшив это значение. Значение по умолчанию равно 1, что означает, что все моделирования выполняются с нормальной скоростью.

    Render mesh cloth properties (Рендеринг свойств мешей ткани):
    Вы можете выбрать, какие submeshes будут моделироваться, установив флажок рядом с каждой submesh. Различные материалы ткани могут быть назначены каждой submesh в графе Cloth material.
    Коэффициент максимального расстояния (Max distance multiplier) используется для масштабирования вершин мешей (scale vertex color paintings), которая контролирует, сколько вершин может отойти от своей первоначальной позиции.
    Значение 0.5 вершины альфа (vertex alpha) с максимальное значение коэффициента расстояния 3.0 означает, что вершина сдвинется на 1,5 единицы от своей первоначальной позиции.
    Если вы используете раздельный моделируемый меш, то максимальное значение расстояния и материал ткани моделируемого меша отменяют эти настройки. Все сабмеши (submeshes) будут использовать один и тот же материал, назначенный для моделируемого меша.

    Simulation mesh cloth properties (Свойства ткани моделируемого меша):
    Если вы используете отдельный моделируеый меш, вы можете настроить его параметры здесь так же, как и свойства мешей рендеринга (render mesh properties), упомянутые выше. Выбранный здесь материал ткани и максимальное значение расстояния будут использоваться для всех submeshes рендеринга.

    ВАЖНО! Вы должны сохранить свои настройки, нажав кнопку Save mesh settings (Сохранить настройки мешей).


    Collision Bodies (Коллизии)

    Коллизии можно создавать и изменять в окне Collision bodies. Его можно открыть через меню Edit > Edit collision bodies.

    [​IMG]


    Оболочка\капсула (capsule) состоит из двух конечных точек. С ними можно работать отдельно, назначив кости и вес. Одна точка оболочки\капсулы затрагивает не более чем две кости. Как и при скиннинге мешей, вес (weights) используются для определения влияния этой кости на выбранную капсулу.

    Cloth materials (Материал ткани)

    Все параметры моделирования для настройки поведения ткани поставляются вместе с материалами тканей. Пресеты\настройки материалов ткани можно создавать и изменять в окне Material templates (Шаблоны материалов).

    [​IMG]

    Это окно можно открыть в меню Edit (Правка) > Edit merial templates (Правка шаблонов материала). Материалы, показанные в этом окне, являются пресетами, поэтому изменение этих пресетов не влияет на конфигурацию существующих мешей ткани. Чтобы изменить параметры существующего меша ткани, вы можете нажать кнопку Change parameters (Изменить параметры) на панелях Simulation/Render mesh cloth properties (Моделирование/рендеринг свойств мешей) и настроить все параметры в окне Mesh specific parameters (конкретных параметров меша).

    [​IMG]

    [​IMG]

    Эти конкретные параметры меша следующие:
    Bending (Изгиб)
    Stretching (Растяжение)
    Shearing (Смещение)
    Stiffness (Жесткость)


    Они определяют, насколько ограничение материала будет противостоять соответствующему на него внешнему воздействию в игре.

    Anchor Stiffness (Жесткость):
    Этот параметр строго ограничивает свободу вершины (vertex). Он пытается поддерживать постоянные расстояния между моделируемыми и фиксированными вершинами. Вы можете попытаться увеличить это значение, если ваша сетка растягивается слишком сильно.

    Damping (Затухание):
    Значения амортизации для вершин. Определяет долю скорости текущего кадра (frame) для перехода к следующему кадру.

    Linear Inertia (Линейная инерция):
    Поскольку ваша моделируемая ткань выполняется в локальном пространстве, глобальные изменения кадра переносятся на ткань виртуально. Это значение определяет, какая часть ускорения объекта будет перенесена на ткань. Вы можете проверить это, добавив меш ткани в сцену и случайным образом потрясти ее сущность.

    Air drag (Сопротивление воздуха):
    Для меша ткани, движущегося с постоянной скоростью, это значение определяет, насколько сильно сила сопротивления воздуха будет воздействовать на ее вершины.

    Wind (Ветер):
    Вы можете контролировать, сколько силы ветра будет использовать ткань. Это значение является множителем для фактической силы ветра сцены. Если в сцене нет ветра, то увеличение этого значения не будет иметь никакого эффекта.

    Gravity (Гравитация):
    Постоянная сила тяжести, действующая на каждую моделируемую вершину. Вы можете уменьшить это значение, чтобы добиться шелковистого поведения ткани.

    Iteration Frequency (Частота повторения):
    Определяет сколько раз меш ткани будет смоделирован за секунду. Вы можете оставить этот параметр со значением по умолчанию, если только ваш меш не имеет больших треугольников или он не движется так быстро, что капсулы коллизий (collision capsules) не смогут поймать смоделированные вершины. Увеличение этого значения приводит к более стабильному поведению при коллизиях, но производительность удара также линейно возрастает.

    Precise Simulation (Точность моделированя):
    Мы меняем качество на производительность в игре, делая некоторые сжатия во время моделирования. В результате моделируемый меш может немного перейти в другое состояние, чем был в состоянии покоя. Если эта точность важна для вашего меша, вы можете включить эту опцию, чтобы получить более правильные качественные результаты.

    Dummy Collision Particles (Фиктивные частицы коллизий):
    Если моделируемый меш имеет большие размеры треугольников по отношению к капсулам коллизий (collision capsules), капсулы могут не сталкиваться с мешем ткани должным образом. Чтобы преодолеть это, мы помещаем фиктивные вершины (dummy vertices) в каждый треугольник меша. Эти вершины не моделируются, а используются только на стадии коллизии. Эта опция наносит большой удар по производительности вашей системы компьютера, поэтому вам следует стараться избегать ее включения.

    Cloth Content Files (Файлы контента тканей)

    Наша система моделирования генерирует два файла с расширениями *.tcc и *.tcm. Файлы .tcc содержат предварительно обработанные данные, используемые при моделировании ткани, такие как индексы ограничений (constraint indices), длины ограничений (constraint lengths) и т. д. Файлы .tcm содержат данные преобразования мешей рендеринга в моделируемые меши. Вы должны сохранить оба этих файла в Plastic SCM, чтобы гарантировать, что никто не ждет завершения процесса их приготовления на этапе загрузки сцены.
     
    Последнее редактирование: 7 ноя 2020
    Doder нравится это.
  4. Дима Гончар

    Дима Гончар Главный администратор Команда форума

    Источник перевода - https://rusmnb.ru/index.php?action=article;topic=23481.0

    [​IMG]


    Наш фирменный игровой движок использует стандартный металлический конвейер PBR (metallic PBR pipeline) [концепция рендеринга, основанная на физических принципах] для создания материалов.

    От переводчика: Я советую всем ознакомиться с интересной статьей по PBR на habr.com/

    Новые материалы можно легко создать, перейдя в папку, щелкнув правой кнопкой мыши на пустом месте и выбрать из контекстного меню Create (создать) > Material (материал).

    Редактор материалов можно открыть, дважды щелкнув на уже существующий материал в браузере ресурсов (resource browser).

    [​IMG]


    Inspector (Управление)

    Shader (Шейдеры):
    [​IMG]

    Вы можете выбрать нужный шейдер из этого виджета выбора шейдеров.
    Существует несколько в основном используемых шейдеров; наиболее важными из них являются pbr_metallic и pbr_shading.

    pbr_shading:
    Этот шейдер широко используется и существует в игре только потому, что наш движок не использовал конвейер затенения PBR (PBR shading pipeline) в первые годы разработки, большая часть контента не была создана для конвейера PBR, поэтому этот шейдер создан для поддержки нашего уже существующего контента и используется только на переходном этапе .
    Новый контент не должен использовать этот шейдер, вместо него вы должны использовать pbr_metallic.

    pbr_metallic:
    Это то, что вы должны использовать большую часть времени. Этот шейдер использует стандартный металлический конвейер PBR, а входные данные совместимы с большинством программ для создания текстур.

    Inputs (исходные ресурсы):
    Albedo (альбедо) и Normal (нормаль) : Они довольно стандартные, можно напрямую использовать выходные данные программ для создания текстур.
    [Альбедо - это текстура, которая содержит независимую информацию о цвете.
    Нормаль - это технология, используемая для имитации неровностей поверхности на объекте.]

    Specular (спекуляр): Эта текстура использует свои 4 канала для различных целей.
    Красный канал (Red channel) содержит информацию металлической поверхности.
    Зеленый канал (Green channel) содержит информацию о глянцевости (обратную шероховатости).
    Синий канал (Blue channel) содержит Ambient Occlusion [Это черное-белая текстура, в ней хранятся тени от рассеянного света. Они могут подчеркнуть рельеф изображенный на основной текстуре. Данную текстуру использовать не обязательно, но материал без нее может смотреться более плоским.]
    Альфа-канал содержит информацию о полупрозрачности (только для растительных шейдеров).

    grass (трава):
    Этот шейдер является производным от pbr_metallic и должен использоваться только на мешах травы. Содержит специальные эффекты, такие как анимация ветра, анимация раскачивания, плавные LOD-преобразования, умножение цвета на местности и т.д.

    flora_leaf (листья):
    Этот шейдер является производным от pbr_metallic и должен использоваться только на листовых частях деревьев / кустарников. Содержит специальные эффекты, такие как анимация ветра, анимация качания, умножение цвета на местности, плавные LOD-преобразования, полупрозрачность (Альфа-канал зеркальной текстуры) и т.д.

    flora_bark (кора) :
    Этот шейдер является производным от pbr_metallic и должен использоваться только на частях коры деревьев / кустарников. Содержит специальные эффекты, такие как анимация ветра, плавные LOD-преобразования и т. д.

    Textures (Текстуры)

    [​IMG]

    Эта панель используется для установки входных текстур шейдеров.
    Названия текстур объясняются сами собой, но есть несколько особых случаев.

    Diffuse2Map:
    Эти исходные данные используется внутренним движком игры для создания специальных эффектов/блендингов (special effects/blendings), таких как Shield Banner Paintings (щит с геральдическим баннером).
    Текстура баннера в этом слоте будет отображаться только там, где Diffuse 1 Texture содержит альфа-канал. Использование этой текстуры зависит от используемого шейдера.

    DetailNormalMap:
    Эти исходные данные используется для создания микродефектов [трещины, шрамы, выбоины и т.п.] и дополнительных высокочастотных деталей поверх обычного нормального отображения. Масштаб этой текстуры можно настроить на панели настроек текстуры (Texture Settings panel).

    HeightMap (карта высот):
    Эти исходные данные используется как при Parallax Occlusion Shading [используется для процедурного создания трёхмерного описания текстурированной поверхности с использованием карт смещения вместо непосредственного генерирования новой геометрии], так и при Displacement (смещении).

    Decal(___)Map:
    Эти исходные данные используются внутренним движком игры для создания визуальных эффектов на коже или на других объектах (например, кровь и грязь).

    Texture Settings (Настройки текстур)


    [​IMG]

    Эти настройки может быть использованы для большего разнообразия текстурирования. Некоторые настройки используются только для некоторых специальных шейдеров для передачи пользовательских параметров.

    Areamap Scale (Масштаб карты местности):
    Используется внутренне для передачи параметров.

    Specular Coef:
    Металлический канал (Красный канал спекуляра) умножается на это значение в шейдере.

    Gloss Coef (Коэффициент блеска):
    Глянцевый канал (Зеленый канал спекуляра) умножается на это значение в шейдере.

    Ambient Occlusion Coef:
    AO channel (синий канал спекуляра) умножается на это значение в шейдере.

    Normal Depth (Глубина нормали):
    Нормали текстур X и Y каналов умножаются на это значение. Если вы установите значение, близкое к нулю, поверхность будет казаться более плоской, так как значения X и Y будут близки к нулю, и только направление Z будет внесено в отображение нормали.

    Detail Normal Scale (Подробный масштаб нормали):
    Этот параметр задает, во сколько раз должны быть детализированы текстуры. Более высокие значения увеличивают частоту.

    Parallax Mode:
    Вы можете выбрать метод смещения, который будет использоваться для этого материала. Варианты - Parallax (параллакс) или Displacement (смещение). И то, и другое требует текстуры heightmap. Parallax использует метод Parallax Occlusion Mapping в шейдере, Displacement использует hardware tesselation (аппаратную тесселяцию).

    Parallax Amount (Величина параллакса):
    Интенсивность эффекта вытеснения (displacement effect).

    Parallax Offset (Смещение параллакса):
    Устанавливает среднее значение на желаемую высоту. (Значение 0,5 в heightmap (карте высот)).

    Material Shader Flags

    [​IMG]


    Вы можете включать и выключать некоторые условные обозначения времени компиляции в шейдерах, чтобы включить/отключить некоторые эффекты. Это флаги во время компиляции, и шейдер материала будет скомпилирован с этими флагами.

    Некоторыми важными значениями являются :
    use_detailnormalmap:
    Этот флаг должен быть включен для использования функции Detail Normal Map.

    alpha_test:
    В качестве вырезанной текстуры используются альфа-значения Diffuse 1 textures. Альфа-порог можно задать на панели Transparency (прозрачности).

    use_specular:
    Этот флаг должен быть включен во всех случаях.

    use_procedural_wind_animation:
    Можно включить для создания очень простого и малозатратного синусоидального колебания эффекта ветра. В основном используется для палаток / флагов. (Не следует путать с функцией физики ткани (cloth physics)).

    self_illumination:
    Включает подсветку. Текстура освещения должна быть указана в разделе Diffuse 2. Параметры яркости можно отрегулировать в панели Vector Arguments.

    use_specular_from_diffuse:
    Никогда этим не пользуйтесь. Он используется только в фазе перехода на конвейер PBR (pbr pipeline) и только в этой игре по устаревшим причинам. Просто оттеняет серым diffuse (диффузную) текстуру и использует ее как спекуляр.

    use_double_colormap_with_mask_texture:
    Используется внутренне для создания группового цветового эффекта в одежде. Специальная текстура создается, чтобы указать, какие части одежды должны быть затронуты цветами в группе. Простая красно-зеленая текстура для первичных и вторичных цветов задается в Diffuse 2 texture. Первичные (Primary) и вторичные (Secondary) цвета задаются игровым кодом в качестве Factor Colors (цветового коэффициента).

    Transparency (Прозрачность)

    [​IMG]

    Здесь можно указать режим альфа-смешивания и пороговые значения Alpha Test (альфа-теста).
    Здесь также можно включить функцию Multi Pass Alpha. Этот метод создания двойного меша с помощью альфа-теста (alpha test) и альфа-смешивания (alpha blend), чтобы создать громоздкие, но гладкие на вид меши alpha testes. (Альфа-тест в средних областях меша для плотного покрытия, но гладкие альфа смешанные градиенты по краям, такие как волосы).

    Others (Другие)

    [​IMG]

    Эта панель обычно предназначена для технического / внутреннего использования разработчика и в основном используется для создания материалов для основных функций движка игры.

    Vector Arguments (Векторные параметры)

    [​IMG]

    Эта панель содержит два векторных аргумента. Оба содержат по 4 фактических значения, в общей сложности 8.
    Эти векторные аргументы используются в качестве параметров для некоторых специальных шейдерных эффектов, таких как настройка яркости Self Illumination (собственного освещения), скорости и направления Texture Sweep (развертки текстуры) и т. д.
    То, какие изменения с каким векторным аргументом действительно происходят, зависит от эффектов, для которых он используется.

    Factor Colors (Фактор цвета)

    [​IMG]

    Эти цвета умножаются на внутренний Factor Color на мешах, которые обычно изменяются с помощью игрового кода. Если вы действительно хотите, чтобы какая-то текстура была немного темнее, зеленее и т. д. вы можете умножить их с помощью этой панели.

    Vertex Layout (Макет вершин)

    [​IMG]

    Эта панель используется для указания Vertex Layout (макета вершин), который должен использовать Vertex Shaders.

    Bump Map (карта рельефа):
    Должен быть включен в большинстве случаев (стандартный PBR требует этого).

    Skinning and Skinning Precise:
    Если ваш материал будет использоваться со skinned mesh, включите Skinning, если ваш skinned mesh довольно велик и имеет важные маленькие полигоны (например, глаза), включите Skinning Precise (Точный скиннинг). (Это отключает некоторые оптимизации, поэтому используйте их только в том случае, если это действительно необходимо).

    Double UV:
    Включите, если ваши пользовательские шейдеры требуют двойных UV каналов.

    PostFX:
    Используется внутри движка игры.
     
    Последнее редактирование: 7 ноя 2020
    Doder нравится это.
  5. Дима Гончар

    Дима Гончар Главный администратор Команда форума

    Источник перевода - https://rusmnb.ru/index.php?action=article;topic=23482.0

    В Редактор текстур можно войти через Editor > Window > Show Resource Browser > ..Search for Texture.. > двойной клик по нужной текстуре.

    [​IMG]
    В Texture Inspector (Инспекторе текстур) (правая панель) вы можете включить/отключить смешивание MipMap, установив флажок на Use Mipmap Blending. Когда вы включите смешивание MipMap, вы увидите все уровни mip выбранной текстуры рядом друг с другом в окне предварительного просмотра.

    [​IMG]
    При нажатии кнопки MipMap Blend Amounts откроется новое окно, в котором вы можете настроить количество смешивания для каждого уровня mip.


    [​IMG]

    Затем вы можете выбрать кнопку MipMap Blend Color (1) и нажать кнопку Recompile (2), чтобы применить смешивание. Результат будет сразу же виден в окне предварительного просмотра, а также в игре.

    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 7 ноя 2020
    Doder нравится это.
  6. Дима Гончар

    Дима Гончар Главный администратор Команда форума

    Источник перевода -https://rusmnb.ru/index.php?action=article;topic=23483.0

    Редактор скелета можно использовать для редактирования параметров костей, суставов и ragdoll-моделей после их импорта с помощью браузера ресурсов (resource browser).

    [​IMG]

    Editing Bones and Joints (Редактирование костей и суставов)

    Чтобы отредактировать кость или сустав, вы можете выбрать нужный элемент на панели outliner.
    Это откроет окно Inspector of bones/joints (инспектор костей/суставов) для редактирования.
    Все параметры визуализируются, и все изменения сразу же будут видны в предварительном просмотре.

    [​IMG]

    Joint Properties (Общие свойства)

    Axis lock (Блокировка осей):
    Блокировка оси ограничивает движение дочерней кости (child bone) в пространстве преобразования. Может настраиваться независимо для каждой оси.
    None (Нет): означает, что этот сустав не может двигаться по этой оси.
    Free: (Свободно): означает, что этому суставу позволено свободно двигаться, насколько он может двигаться по этой оси.
    Limited (Ограничено): означает, что этому суставу разрешено перемещаться на заданное расстояние по этой оси. (Axis Limit parameter (Параметр лимита оси))

    Twist Lock (Блокировка закручивания):
    Блокировка закручивания ограничивает поворот дочерней кости на оси Z (оси вращения). Возможна независимая регулировка для обеих вращающихся сторон.
    None (Нет): означает, что этот сустав не может закручиваться.
    Free: (Свободно): означает, что этому суставу позволено свободно закручиваться столько, сколько он может.
    Limited (Ограничено): означает, что этому суставу разрешено закручиваться до определенного предела. (Twist Limit parameters (Параметр лимита поворота))

    Swing Lock (Блокировка качания):
    Блокировка качания ограничивает вращение дочерней кости по осям X и Y. Может регулироваться независимо для обеих вращающихся сторон.
    None (Нет): означает, что этот сустав не может качаться.
    Free (Свободно): означает, что этому суставу позволено свободно качаться столько, сколько он может.
    Limited (Ограничено): означает, что этот сустав может качаться до определенного предела. (Swing Limit parameters (Параметр лимита качания))

    Все эти параметры визуализируются в предварительном просмотре. Не стесняйтесь изменять их и просматривать получившийся эффект.


    Bone Properties (Свойства костей)

    Свойства костей могут быть использованы для изменения ragdoll и collision капсул.
    Визуализация капсулы может быть включена в Display panel (панели дисплея).
    Вы можете изменить радиус капсулы, положение 1 (верхняя часть капсулы), Положение 2 (нижняя часть капсулы) на Properties panel (панели свойств).

    [​IMG]
    (ragdoll capsule)

    [​IMG]
    (collision capsule)

    Ragdoll Simulation (Ragdoll-моделирование)

    Лучший способ визуализировать ваши изменения, это включить ragdoll-моделирование и посмотреть ваши изменения в режиме реального времени.
    Просто выберите скелет из outliner и нажмите кнопку Red "Simulation Enabled/Disabled". Это включит ragdoll-моделирование.
    Нажатие этой кнопки снова отключит ragdoll-моделирование и сбросит скелет обратно в T-Pose.

    [​IMG]
    (ragdoll enabled)

    Testing and Saving changes (Тестирование и сохранение изменений)

    [​IMG]
    (ragdoll drag)

    Вы можете выбрать кости и перетащить их с помощью мыши, чтобы проверить пределы и поведение ragdoll-модели.
    После завершения настройки и тестирования вы можете сохранить все свои изменения в меню File > Save (Файл > Сохранить).
    Сохранение изменит соответствующие файлы .tpac для каждого измененного скелета.
     
    Последнее редактирование: 7 ноя 2020
    Doder нравится это.
  7. Дима Гончар

    Дима Гончар Главный администратор Команда форума

    Источник перевода -https://rusmnb.ru/index.php?action=article;topic=23484.0

    Import Settings (Настройка импорта)
    • Divide Into Grid (Деление на сетки (меши)): делит мета-меши [сложносоставные модели] на отдельные меши и добавляет все сгенерированные секции мешей в sub-meshes.
    • Remove Redundant Vertices (Удаление избыточных вершин): название подразумевает то, что оно делает.
    • Recompute Normals (Повторное вычисление нормалей): при импорте мета-мешей вычисляет векторы нормалей для всех submeshes вместо того, чтобы импортировать их.
    • Normal Computation (Вычисление нормалей): решает, будет ли векторное вычисление нормалей происходить в области лица (weighted (нагрузить)) или нет (default (по умолчанию)).
    • Recompute Tangents (Повторное вычисление касательных векторов): при импорте мета-меша вычисляет касательные векторы (tangent vectors) для всех sub-meshes вместо того, чтобы импортировать их.
    • Whiten (Отбеливание): линейная интерполяция между цветом вершины и белым цветом для каждого цветового канала.

    Lod Meshes (Лоды мешей)

    • Все активные sub-meshes мета-меша можно увидеть здесь. Свойства материала (material properties), параметры меша и метки (tags) могут быть изменены через интерфейс.

    [​IMG]


    Unused Meshes (Незадействованные меши)
    • Этот раздел описывает ситуацию активности sub-meshes. Если флажок игнорировать (ignore) установлен, это означает, что соответствующая sub-mesh неактивна. После изменения статуса лода меша (lod meshes), пожалуйста, нажмите кнопку “Apply Ignores” (“Применить игнорирование”), чтобы ваши изменения состоялись и были сохранены.

    [​IMG]

    Save (Сохранение)
    • Сохраняет все изменения, внесенные в мета-меш.
     
    Последнее редактирование: 7 ноя 2020
    Doder нравится это.
Статус темы:
Закрыта.