Редактор сцен

Тема в разделе "Editor (Редакторы)", создана пользователем Дима Гончар, 22 окт 2020.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Дима Гончар

    Дима Гончар Главный администратор Команда форума

  2. Дима Гончар

    Дима Гончар Главный администратор Команда форума

    СОЗДАНИЕ ОБЪЕКТА

    Игровые объекты - это основные строительные блоки сцен. Каждая сетка, свет, декаль, и скрипт, являются компонентами объекта.

    Создание пустого объекта
    [​IMG]
    В редакторе вы можете начать с создания нового пустого объекта с помощью кнопки «Add Empty Entity» на панели инструментов, а затем присоединить компоненты для различных нужд. Все объекты могут состоять из нескольких компонентов.

    Добавление компонента
    [​IMG]
    Компонент можно добавить с панели инструментов после выбора объекта. Вы можете добавить 5 различных компонентов. Меш, декаль, свет, частица и скрипт.

    A - Меш:
    Меши довольно просты и представляют каждую видимую геометрию в сцене. После нажатия кнопки "add mesh" выберите любой нужный вам меш в окне Mesh Selection.

    [​IMG]

    B - Декаль:
    C - Свет:

    Свет можно использовать для освещения сцены. Обычно прикрепляется к другим объектам, которые должны излучать свет. (Например, факелы, костры и т.д.)
    Каждый источник света полностью настраивается, вы можете включить/отключить динамическую/статическую тень, изменить радиус света/радиус отбрасывания тени, интенсивность и цвет на панели свойств света.
    Вы также можете указать собственные эффекты, например мерцание, для более естественного освещения. После нажатия кнопки Add Light вы можете изменить свойства источника света на панели «Components» в Entity Inspector (Управление объектом).
    Движок использует технику, называемую Tiled Deferred Rendering, поэтому использование большого количества источников света довольно легко для сцены, если они не слишком сильно перекрываются.
    Эти параметры можно настроить для дальнейшей оптимизации сцен.
    В визуализаторе сцены желтая сфера представляет радиус света, а синяя сфера представляет радиус отбрасывания тени.

    [​IMG]

    (D) Система частиц:

    Particles моделирует и визуализирует множество небольших изображений или мешей для создания визуального эффекта.
    Частицы полезны, когда вы хотите создать динамические объекты или объемные эффекты, такие как огонь, дым или эффекты брызг, поскольку они довольно сложны и в большинстве случаев их невозможно создать с помощью обычных мешей.
    После нажатия кнопки «Add Particle» и выбора существующей частицы в окне «Particle selection» вы можете редактировать этот конкретный экземпляр на панели «Component», нажав «Edit Instance».
    [​IMG]

    (E) Скрипт:

    Скрипты - это основные строительные блоки игрового поведения, которые можно прикрепить к объектам.
    Скрипты могут быть написаны на C# и имеют полный доступ к присоединенному объекту, его Сцене и, следовательно, ко всем другим объектам в этой Сцене.
    После нажатия кнопки Add Script вы можете выбрать нужный скрипт из раскрывающегося меню, а затем изменить параметры скрипта на панели «Scrips» в Entity Inspector (Управление объектом).
    [​IMG]

    Иерархии объектов
    Объекты могут иметь родительско-дочернюю иерархию для совместной организации связанных объектов.
    Дочерние объекты автоматически получают свое мировое местоположение относительно своих родителей, перемещение родительского объекта приведет к перемещению всех их дочерних объектов. Более подробную информацию о манипулировании объектом можно найти здесь.
    Вы можете использовать Entity Outliner для создания иерархий, просто перетаскивая объект поверх другого объекта.
    [​IMG]

    Вы также можете отсоединить дочерний объект от родительского, щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав «Отсоединить от родительского».
    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 29 окт 2020
    Doder нравится это.
  3. Дима Гончар

    Дима Гончар Главный администратор Команда форума

    ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ РЕДАКТОРА

    Примечание от переводчика: В оригинальной документации дальше следуют несколько таблиц. У нас на форуме нет возможности вставить таблицу, поэтому я постараюсь максимально удобно расположить данные и без неё.
    У нас сначала идет название функции, которая активируется при нажатии клавиши/комбинации, затем через тире, сами клавиши/комбинации, и после второго тире состояние редактора, в котором можно активировать данные клавиши/комбинации.

    ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОБЩЕГО РЕДАКТОРА
    Показать/скрыть помощь - H - Любой режим
    Новая сцена - Alt + 1 - Любой режим
    Сохранить сцену - Alt + 2 - Любой режим
    Открыть сцену - Alt + 3 - Любой режим
    Начать миссию - Alt + 4 - Любой режим
    Начать миссию как - Alt + 5 - Любой режим
    Опции сцены - Alt + 6 - Любой режим
    Опции ландшафта - Alt + 7 - Terrain select
    Высоты ландшафта - Alt + 8 - Terrain Paint Elevate
    Окраска ландшафта - Alt + 9 - Terrain Paint Paint
    Переключение между соответствующими двумя режимами редактора (select-add, select-elevatepaint и т.д.) - Пробел - Любой режим
    Отменить/Повторить - Ctrl+Z, Ctrl+Y - Любой режим

    УПРАВЛЕНИЕ КАМЕРОЙ
    Фокус на выбранном объекте - F - Entity Select
    Режим орбиты камеры редактора - Alt (удержать) + ПКМ - Entity Select
    Пан??? (Pan) - Alt (удержать) + Средняя кнопка мыши - Entity Select
    Приблизить/отдалить - Alt (удержать) + Колесо прокрутки мыши - Entity Select
    Увеличение/уменьшение скорости камеры - Ctrl + Колесо прокрутки мыши - Любой режим
    Установить скорость камеры на 1 - Ctrl + Средняя кнопка мыши - Любой режим

    PREFAB TRANSFORM (ПРЕОБРАЗОВАНИЕ ПРЕФАБ)
    Повернуть при размещении - Z, X, C, T, сбросить до значения по умолчанию с R - Entity Add
    Переместить объект с размещением на ландшафте - Удержать P - Entity Select
    Переместить объект по вертикали - Удержать N - Entity Select
    Переместить объект в плоскости XY - Удержать G - Entity Select
    Показать триаду перемещения - T - Entity Select
    Показать триаду вращения - R - Entity Select
    Показать триаду масштабирования - Y - Entity Select
    Дублировать объект, перетащив его на триаду перемещения - Shift+клик или Shift+тянуть в сторону - Entity Select
    Скрыть любую триаду на выбранном объекте - V - Entity Select
    Показать триады на основе локальных координат (по умолчанию) - Alt+L - Entity Select
    Показать триады на основе локальных координат - Alt+W - Entity Select
    Материал объекта под мышкой открывается в редакторе материалов (или материал поступает в inspector) - M+клик - Entity Select

    ЛАНДШАФТ
    Выбрать все узлы местности - Ctrl + A - Terrain select
    Уменьшить, когда выбрано «Поднять» - Alt + клик - Terrain Paint Elevate
    Поднять, когда выбрано «Уменьшить» - Alt + клик - Terrain Paint Elevate
    Выровнять, когда выбрано «Поднять» или «Уменьшить» - Ctrl + ЛКМ - Terrain Paint Elevate
    Сглаживание при выборе параметра «Поднять» или «Уменьшить» - Shift + клик - Terrain Paint Elevate
    Перенести значение высоты в Flatten (Выровнять, если оно выбрано) - Alt + клик - Terrain Paint Elevate
    Окраска флоры (Не из слоев) - ЛКМ - Entity Paint
    Изменить размер текущей выбранной флоры - B (удержать)+ Мышь тянуть влево/вправо - Entity Paint
    Разместить 1 флору (флора на кисти) - Ctrl + ЛКМ - Entity Paint

    НАВИГАЦИОННЫЙ МЕШ
    Заполнить ближайшие 4 вершины (создает четырехугольник) - Shift + клик - Navigation Mesh Add
    Заполнить последние 4 вершины (создает четырехугольник) - Ctrl + Пробел - Navigation Mesh Add
    Переместить вершину без выделения - Ctrl + тянуть - Navigation Mesh Add
    Удалить грань при наведении курсора (оставляет вершины) - Alt + клик - Navigation Mesh Add
    Удалить грань и все вершины - Alt + X + клик - Navigation Mesh Add
    Режим выделения - вершина - 1 - Navigation Mesh Select
    Режим выделения - ребро - 2 - Navigation Mesh Select
    Режим выделения - грань - 3 - Navigation Mesh Select
    Выбрать все вершины, ребра или грани (зависит от текущего выбора) - Ctrl + A - Navigation Mesh Select
    Удалить выбранные вершины, ребра или грани - Delete - Navigation Mesh Select
     
    Последнее редактирование модератором: 25 окт 2020
    syabr и Doder нравится это.
  4. Дима Гончар

    Дима Гончар Главный администратор Команда форума

    РЕДАКТИРОВАНИЕ ПУТИ

    Дизайнер уровней может легко добавлять, редактировать или удалять пути и точки пути с помощью редактора сцены.

    Добавление нового пути
    Пользователь может использовать кнопку «Add New Path» на верхней панели инструментов. Пользователь должен ввести уникальное имя для каждого пути. После добавления пути состояние редактора станет «Path Select». Нажимая пробел или кнопку «Add a new path point» на верхней панели инструментов, пользователь может перейти в режим «Path Node Add» и начать добавлять новые узлы пути.
    При каждом щелчке мыши к текущему выбранному пути будет добавляться еще один узел пути. Снова нажав пробел, пользователь может начать выбор и редактирование существующих узлов пути. Каждый узел пути имеет три точки преобразования. Это центр (куб) и две касательные (сферы). Пользователь может навести на них курсор и выбрать их, нажав левую кнопку мыши.
    Затем нажатие кнопки «T» вызовет триаду преобразований, которую можно использовать для перемещения этих точек. Любую операцию можно отменить комбинацией клавиш «Ctrl + Z». Выбранные узлы пути можно удалить с помощью клавиши «Delete». Путь можно удалить, выбрав его и нажав «Delete». Кроме того, чтобы выбрать другой путь, можно просто навести указатель на один из его узлов и нажать левую кнопку мыши.

    ДОБАВИТЬ НОВЫЙ ПУТЬ
    [​IMG]

    ДОБАВИТЬ НОВУЮ ТОЧКУ ПУТИ

    [​IMG]

    ВЫБРАТЬ ТОЧКУ ПУТИ

    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 26 окт 2020
    Doder нравится это.
  5. Дима Гончар

    Дима Гончар Главный администратор Команда форума

    СОЗДАНИЕ ЛАНДШАФТА

    Создание нового ландшафта
    Создание, удаление ландшафта и модификация узлов могут быть выполнены в Terrain Inspector > вкладка Properties. Количество узлов ландшафта в обоих измерениях, их разрешение и размер можно указать на панели New Terrain Properties. Эти параметры должны быть указаны перед созданием, хотя позже их можно будет изменить для каждого узла.
    [​IMG]
    [​IMG]

    Настройка свойств узла

    Разрешение узла можно настроить путем выбора узлов (удерживайте CTRL для множественного выбора) и изменив параметр разрешения на панели Node Properties. Эту функцию можно использовать для дальнейшей оптимизации ландшафта в местах, где разрешение не так важно (например, за пределами поселений, куда игроку не разрешено идти, или узлы, которые полностью находятся под водой).

    [​IMG]

    Импорт/экспорт карт материалов или карт высот

    Движок может импортировать/экспортировать карты материалов слоя ландшафта или карты высот. Вы можете легко создавать реалистичные ландшафты, импортируя различные слои (Debris, flowmap, vegetation, bedrock) и 16-битные карты высот. Чтобы импортировать карту материалов, сначала вы должны создать новый слой ландшафта (Create a new terrain layer), после выбора этого слоя перейдите на вкладку «Properties», выберите несколько узлов (CTRL + A, чтобы выбрать все) и нажмите кнопку «Импортировать карту материалов». Это откроет диалоговое окно выбора файла, вы можете выбрать любую 8-битную (в оттенках серого) текстуру для использования в качестве карты материала. Вы можете сделать то же самое для импорта карты высот, карты высот могут быть 8-битными или 16-битными (png или raw).


    [​IMG][​IMG]
    [​IMG][​IMG][​IMG]
     
    Последнее редактирование: 26 окт 2020
    Doder нравится это.
  6. Дима Гончар

    Дима Гончар Главный администратор Команда форума

    УПРАВЛЕНИЕ ОБЪЕКТОМ

    Панель преобразования
    [​IMG]
    Панель «Transform» позволяет изменять позицию, вращение и масштабирование выбранных объектов. Все эти значения относятся к родительскому элементу выбранного объекта. Если Объект не имеет родителя, они являются глобальными значениями. (в Мировом пространстве, об этом ниже).

    Масштабирование
    Заблокировано

    [​IMG]
    Если значок замка находится в заблокированном состоянии, изменение одного компонента масштабирования таким же образом изменит все прочие компоненты масштаба, объект будет в режиме равномерного масштабирования.

    Разблокировано
    [​IMG]
    Если значок замка находится в разблокированном состоянии, каждый компонент масштабирования может быть изменен независимо, что обеспечит неравномерное масштабирование.

    Преобразование с помощью гизмо
    Режимы преобразования

    Все преобразования также можно выполнить с помощью Gizmo. Гизмо можно активировать, выбрав объект (или несколько объектов) и нажав одну из горячих клавиш ниже.

    ПОВОРОТ
    Горячая клавиша: R
    [​IMG]

    ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

    Горячая клавиша: T
    [​IMG]

    МАСШТАБИРОВАНИЕ

    Горячая клавиша: Y
    [​IMG]

    Преобразование пространств
    Гизмо может работать в трех разных пространствах; Мировое пространство, Локальное пространство и Экранное пространство.

    Мировое пространство
    Мировые координаты - это просто фиксированная родительская система координат. Это глобальная система координат, относительно которой все определяется. Мировая координата имеет фиксированные значения [1, 0, 0] в направлении X , [0, 1, 0] в направлении Y и [0, 0, 1] в направлении Z.

    Локальное пространство
    Локальные координаты относятся к самому объекту, каждое преобразование определяется таким образом, что центр объекта является центром вселенной.

    Пространство экрана
    Координаты экранного пространства относительно камеры. Справа от области просмотра всегда находится ось X , сверху всегда ось Y , а вперед всегда ось -Z (минус Z).

    Система тегов объектов
    Предмет в редакторе может быть идентифицирована по тегу, определенному пользователем.

    Добавление тегов
    В Entity Inspector под заголовком «Tags» есть кнопка с надписью «Add New Tag». Эта кнопка открывает окно с запросом имени тега.

    Использование существующего тега
    После нажатия кнопки «Add New Tag» из раскрывающегося меню в окне вы можете выбрать теги, которые ранее были добавлены к текущим объектам сцены.

    Особый случай: prefabs (префабы)
    Если вы изменяете объект префаба, добавление тегов к префабу не нарушает его. Другими словами, если вы измените префаб после того, как пометили объект префаба в сцене, объект сцены также будет иметь все изменения. Теги хранятся в файлах xml с синтаксисом “< tags >… < / tags >”. (без пробелов между символами)
     
    Последнее редактирование: 26 окт 2020
    Doder нравится это.
  7. Дима Гончар

    Дима Гончар Главный администратор Команда форума

    Управление навигационным мешем

    Эти инструменты помогут вам сгенерировать навигационный меш и управлять им.

    Инструменты генерации:
    [​IMG]
    • Auto Generate: как следует из названия, автоматически генерирует навигационный меш в соответствии с параметрами, указанными выше.
    • Generate Grids: генерирует навигационный меш только для местности. Он игнорирует объекты на сцене.
    • Create New Face: создает новую квадратную грань навигационного меша в координатах, где находится камера.
    • Extrude: выдавливание по оси выбранного края (или краев).
    • Remove: удаляет выбранный край навигационного меша.
    • Fill: заливка между выбранными вершинами навигационного меша и формирование грани (face).
    • Grow Selection: увеличивает выделение, выделяя элементы, смежные с выбранными элементами (работает для всех структур вершин, ребер и граней)
    • Connect: соединяет выбранные две вершины навигационного меша, рисуя границу между ними.
    • Subdivide: разделяет ребро навигационного меша, помещая вершину в ее середину. Эта вершина соединяется с соседними вершинами и разделяет интересующее ребро на две части.
    • Weld: удаляет вершины, образующие ребро, и делает ребро одной единственной вершиной. Ребро соединяет старые смежные вершины с вновь созданной вершиной/вершинами. Если проще, то функция "сваривает" два ребра с вершинами в одно.
    • Import Faces From Prefabs: импортирует грани, которые были экспортированы для дальнейшего использования.
    • Import Body:
    • Make Quads When Possible: выбирает смежные треугольные грани, которые могут образовывать четырехугольники (не образующие вогнутый многоугольник). Эта функция сильно уменьшит общее количество граней, что оптимизирует сцену.
    Инструменты отладки:
    [​IMG]
    • Клавиши XZ: помещает две разные сферы на каждую клавишу, и когда они обе вставлены, дает статистику о пути, определенном между этими двумя сферами. Если проще, создает тестовый путь.
    • Select Vertices Below Entities: выбирает вершины под объектами.
    • Select Unwalkable Edges: выбирает непроходимые ребра.
    • Fix Concave Faces: делает вогнутые грани выпуклыми.
    • Select Unconnected Faces: выбрать несвязанные грани.
    • Calculate Auto Weld Points: Расчет точек автоматической сварки.
    • Select Inverted Faces: поиск и выбор перевернутых граней, обращенных лицом к ландшафту.
    • Find Path: находит пути???
    • Paste Copied Faces: вставляет скопированные грани.
    • Copy Selected Faces: копирует выбранные грани.
    • Export Faces as Prefab: экспорт выбранных граней для последующего использования.
    • Ensure Faces Are Not Below Ground: убедиться что грани не находятся под землей.
    • Remove Unreachable Faces: удаляет грани, не связанные ни с одним островом, на котором есть точка появления. (Точки появления определяются в соответствии с объектами в Prefabs/editor_spawnpoints.xml, а также объектами, содержащими скрипт AnimationPoint.)
    • Find Tight Faces: находит грани, площадь поверхности которых меньше требуемого значения, и выбирает их. Вы можете нажать кнопку «удалить», чтобы удалить эти грани. После этого не забудьте «Remove Unused Vertices».
    • Remove Unused Vertices: удалит вершины, которые не связаны ни с одной гранью.
    • Select Vertices At The Edges: выбирает вершины, соединенные только с 2 ребрами, следовательно, не являющиеся частью непрерывного компонента грани.
    • Select Vertices Without Edges: просто выберет грани, которые не связаны ни с одним ребром или гранью.
    • Mark Elevation Problem Faces: грани, расположенные на расстоянии более 1,2 метра до дна меша или местности (проще говоря, парящие над землей), будут выбраны для отладки.

    Параметры автоматической генерации

    [​IMG]

    Эти параметры определяют точность, расширение и рабочие детали создания навигационного меша. Пояснения к параметрам следующие:
    • Build Detailed Nav Mesh: установка этого флажка использует следующие параметры и строит детальную навигационную сетку в соответствии с ними. Если этот флажок не установлен, следующие параметры не будут иметь никакого значения.
    • Cell Size: определяет длину горизонтального края вокселя образца, проверенного Библиотекой преобразования (Recast Library)
    • Cell Height: определяет длину вертикального края вокселя образца, проверенного Библиотекой преобразования (Recast Library).
    • Agent Max Slope: максимальный угол, под которым агент может подняться (в градусах).
    • Agent Height: высота агента.
    • Agent Max Climb: Максимальное количество метров, на которое агент может наступить.
    • Agent Radius: радиус агента.
    • Edge Max Length: Максимально возможная длина ребра многоугольников, созданных Recast.
    • Edge Max Error: максимальное расстояние, на которое края упрощенного контура должны отклоняться от исходного необработанного контура. (Определение из документа Recast)
    • Region Min Size: минимальное количество ячеек [вокселей], разрешенное для формирования изолированных островных областей. (Определение из документа Recast)
    • Region Merge Size: любые регионы с количеством диапазонов меньше этого значения, если возможно, будут объединены с регионами большего размера. (Определение из документа Recast)
    • Detail Sample Distance: устанавливает расстояние выборки, используемое при создании детального меша. (Только для деталей высоты.) (Определение из документа Recast)
    • Detail Sample Max Error: максимальное расстояние, на которое поверхность детального меша должна отклоняться от данных поля высоты. (Только для деталей высоты.) (Определение из документа Recast)

    Шаги автоматического создания
    • Сначала заполните пустые поля на вкладке Parameters. Вы также можете выбрать параметры по умолчанию.
    • Щелкните по кнопке «Auto Generate» (инструменты генерации) и дождитесь завершения операции.
    • Нажмите кнопку «Make Quads When Possible» (инструменты создания), чтобы квадрировать треугольники, образующие выпуклую форму.
    • Нажмите кнопку «Find Tight Faces» (инструменты отладки), чтобы найти и выбрать плотные грани на границах.
    • Нажмите кнопку «Delete» на клавиатуре, чтобы удалить эти выбранные грани.
    • Если на границах все еще появляются плотные грани, примените ту же процедуру, пока все не закончится.
    • Нажмите кнопку «Remove Unused Vertices» (инструменты отладки), чтобы удалить вершины, которые больше не связаны ни с одной гранью.
    • Вручную исправьте области, которые сломаны из-за удаленных плотных граней.
    • Вы можете отлаживать и совершенствовать сцену дальше, используя упомянутые выше инструменты.
     
    Последнее редактирование: 29 ноя 2020 в 18:48
    Doder нравится это.
  8. Дима Гончар

    Дима Гончар Главный администратор Команда форума

    ИНСТРУМЕНТЫ ВЫРАВНИВАНИЯ И ПРИВЯЗКИ

    Инструмент Pivot Alignment (выравнивание осей)
    Инструмент Pivot alignment выравнивает значения преобразования двух объектов. Этот инструмент упрощает пользователям создание одного объекта из нескольких, перекрывающих друг друга и точно выравнивает объекты. Если объект выбран в редакторе, пользователь может включить инструмент выравнивания, нажав Alt + A. Тогда выбранный объект станет тем объектом, который будем подстраивать под второй. При выборе второго объекта левой кнопкой мыши откроется экран интерфейса инструмента выравнивания.


    [​IMG]
    (Пользовательский интерфейс инструмента Pivot Alignment Tool)

    Флажки Translation будут перемещать первый объект по заданной оси/осям.
    Флажки Rotation будут вращать первый объект без нарушения местного масштаба. Векторы вверх, в сторону и вперед будут выровнены в зависимости от флажков.
    Если установлены флажки масштабирования (Scale), то масштаб первого объекта на выбранной оси или осях будет установлен аналогично значению масштаба второго объекта, который отображается в инструменте.
    Если флажки не отмечены, первый объект будет преобразован в своё исходное положение (с ним ничего не изменится).
    Кнопка «Align by Pivot» применит выравнивание по активным флажкам и закроет интерфейс.
    Кнопка «Revert and Close» преобразует объект в исходное положение и отменит любую операцию преобразования, примененную к осям.


    Пример использования

    [​IMG]
    (Исходное положение чаши и свечи)


    [​IMG]
    (Выравнивание поворота только по оси Y)


    [​IMG]
    (Полное выравнивание осей)


    Функция привязки к поверхности
    Функция привязки к поверхности позволяет пользователю привязать оси объекта к поверхности другого объекта. Удерживая нажатой горячую клавишу I, привяжите ось текущего выбранного объекта к поверхности, с которой пересекается курсор мыши. Ctrl + Z отменит преобразование, если вы ошиблись. Эта функция выравнивает локальный вектор y объекта с картой нормалей точки пересечения, поэтому пользователю не потребуется вносить дополнительные корректировки для выравнивания объекта с поверхностью.

    Помните, что это приведет к отсечению, если ось объекта, которую вы хотите привязать к поверхности, не находится на его собственной поверхности.

    Пример использования

    [​IMG]
    (Горшок прикреплен к боковой поверхности ящика.)


    [​IMG]
    (Горшок прикреплен к верхней поверхности ящика.)


    [​IMG]
    (Горшки прикреплены друг к другу.)



    Функция Vertex snapping (привязка вершин)
    Функция Vertex snapping позволяет пользователям привязать любую вершину выбранного объекта к любой вершине другого объекта. Функция перемещает одну вершину (и весь объект) к другой.

    [​IMG]
    (Два объекта забора привязаны вершинами друг к другу.)

    Alt + V
    активирует и деактивирует функцию привязки к вершине. Функция становится активной только если объект был выбран в редакторе. На панели инструментов редактора также есть кнопка, которая действует как горячая клавиша.


    [​IMG]
    (Кнопка на панели инструментов для активации/деактивации привязки к вершинам)​

    После активации инструмента, выберите нужную вам вершину первого объекта. На вершине появится желтая сфера. Таким образом, перемещая мышь, пользователь может выбрать любую вершину. Это будет первая вершина. Кроме того, сфера масштабируется относительно расстояния положения камеры.

    [​IMG]
    (Текущая вершина показана желтой сферой.)


    После выбора первой вершины операцию привязки можно выполнить, удерживая левую кнопку мыши и перемещая луч мышкой ко второй вершине. Если расстояние между двумя точками больше 2.0f или второй объект не выделен, ничего не произойдет.

    Пример использования

    [​IMG]
    (Первая вершина показана желтой сферой.)

    [​IMG]
    (Путь привязки показан желтой линией.)

    [​IMG]
    (Если привязка прошла успешно, цвет линии станет зеленым.)

    [​IMG]
    (Два куба привязаны друг к другу вершиной.)
    Если пользователь отпустит левую кнопку мыши, когда цвет линии станет зеленым, привязка будет успешной. Если пользователь отпустит левую кнопку мыши, когда цвет линии желтый, привязки не будет, и объект будет переведен в исходное положение.

    Ограничения оси
    Когда инструмент привязки активен, вы увидите гизмо поверх ближайшей вершины. Вы можете использовать оси гизмо, чтобы ограничить осевое движение, или перетащить от середины, для свободной привязки.
     
    Последнее редактирование: 26 окт 2020
    Doder нравится это.
  9. Дима Гончар

    Дима Гончар Главный администратор Команда форума

    ИНСТРУМЕНТ "РАССТОЯНИЕ"
    Инструмент «Distance» (Расстояние)
    Инструмент «Distance» измеряет расстояние между двумя точками в сцене. Режим измерения расстояния можно активировать нажатием сочетания клавиш Alt + D или соответствующей кнопки на панели инструментов редактора. Удерживая левую кнопку мыши, перетащите мышь между двумя точками сцены, чтобы измерить расстояние. Инструмент привязывается к вершинам, если они достаточно близки к единице по умолчанию, удерживание левого Shift отменяет это.

    Инструмент можно отключить, снова нажав Alt + D или соответствующую кнопку на панели инструментов редактора. Для дальнейшего использования, гизмы остаются видимыми даже после деактивации инструмента. Нажатие Alt + Shift + D убирает их с экрана.


    [​IMG]
    Вспомогательные гизмы
    • Зеленая линия показывает фактическое расстояние между точками.
    • Синие линии показывают боковые и продольные расстояния.
    • Желтым кружком обозначен диапазон.
     
    Последнее редактирование: 26 окт 2020
    Doder нравится это.
  10. Дима Гончар

    Дима Гончар Главный администратор Команда форума

    МАССОВЫЙ ВЫБОР

    [​IMG]

    Скрипт Mass Selection позволяет отбирать объекты в коробку (box) и применять к ним случайное вращение. Вы можете изменять положение и размер коробки с помощью перемещения, вращения и масштабирования объекта, который имеет скрипт «mass_selection».
    Свойство Bounding Box Constraint позволяет вам отбирать только те объекты, у которых ограничивающие рамки (размер) меньше этого значения.

    РАЗМЕЩЕНИЕ КОРОБКИ
    [​IMG]

    ПОСЛЕ ОТБОРА ОБЪЕКТОВ
    [​IMG]

    ПОСЛЕ ПРИМЕНЕНИЯ СЛУЧАЙНЫХ ВРАЩЕНИЙ
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 26 окт 2020
    Doder нравится это.
  11. Дима Гончар

    Дима Гончар Главный администратор Команда форума

    ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ ПЕРЕДАЧА ОСВЕЩЕНИЯ - СИСТЕМА GI

    Мы представляем новую систему глобального освещения (GI) нашего движка. Она основана на предварительно приготовленной системе, называемой «Precomputed Radiance Transfer» (далее - PRT). Этот метод позволяет создать локальную среду (освещения) в сцене и оптимизировать ее поведение во время работы игры. Эти данные не зависят от atmospheres (погоды в сцене). Таким образом, мы можем осветить сцену одними и теми же заготовленными данными для каждой атмосферы.
    Освещение в такой сцене состоит из зондов - точечных источников света, разбросанных по сцене.

    С GI
    [​IMG]

    БЕЗ GI
    [​IMG]

    Процедура подготовки

    Подготовка сцены разделена на пару частей:
    • Во-первых, нужно разместить border probes (границы зондов), чтобы определить границы GI сцены.
    Примечание 1: если вы минимизируете границы GI в максимально возможной степени (не расширяя их до отдаленных мест, где нельзя перемещаться), вы можете уменьшить размеры сетки и, таким образом, у вас будет более точное освещение внутри города, где это наиболее важно. Для городских сцен мы обычно используем сетку размером 1,5 метра в ширину и 2,5 метра в высоту.

    Примечание 2: для пикселей за пределами границ GI мы используем fallback probe (резервные зонды) из сцены. По умолчанию это самый высокий активный зонд рядом с левым углом порядка GI. Сценодел может выбрать любой другой зонд из сцены, сначала выбрав зонд и установив флажок «Fallback Probe» в пользовательском интерфейсе.

    [​IMG]
    [​IMG]
    • Далее создаются зонды GI. Начальные положения зондов вычисляются автоматически с использованием навигационного меша сцены. С помощью навигационного меша мы размещаем зонды там, где агенты могут перемещаться, а также везде, где видны эти точки навигации. Зонды создаются в трехмерной сетке. Направленные данные окружения рассчитываются для каждого положения зонда. Используя эти значения окружающего света, каждый пиксель на экране освещается 8-ю ближайшими зондами. В некоторых случаях, когда освещение между соседними зондами имеет очень большую разницу, может возникнуть утечка света или тени. Чтобы исправить эти проблемы, мы рендерим карты теней от зондов таким же образом, как точечные источники света. Зонды с картами теней называются «Зондами Видимости». Существует предел для этих датчиков видимости, который составляет 2048, из-за проблем, связанных с использованием памяти. На этапе автоматического размещения система также пытается найти наиболее вероятные места утечки и назначить местные зонды в качестве Зондов Видимости, учитывая разницу в окружающем освещении. Для дополнительных исправлений утечек, система оставляет последние 5% предела Зонда Видимости пустым, чтобы сценодел мог исправить оставшиеся проблемы с утечками.
    [​IMG]
    [​IMG]


    Файлы PRT
    Как и система данных редактирования сцены, данные PRT делятся на две части. prt_data.bin находится внутри папки SceneObj и представляет собой сжатую версию, в которой отсутствуют какие-либо данные для редактирования. Этот файл следует отправить в управление источником (source control). Другой файл - это файл данных редактирования. Он очень большой (около 2–3 ГБ) и автоматически отправляется в папку Edit Data внутри Network (сети). После открытия предварительно заготовленной сцены в редакторе загружаются только сжатые данные. Чтобы иметь возможность редактировать данные заготовки, вы должны загрузить данные редактирования с помощью кнопки «Load» на панели «General Info» в PrtInspector.

    Важное примечание: после любых изменений данных prt не забудьте сохранить данные с помощью кнопки «Save» на панели «General Info» в PrtInspector.

    PRT операции
    [​IMG]
    • Load: загружает данные редактирования с сервера.
    • Save: сохраняет текущие данные редактирования на сервере.
    • Auto Height Boundary: автоматически регулирует высоту граничных зондов PRT до минимума/максимума сцены.
    • Bake Single Level: заготавливает сцену с текущими уровнями, следует использовать для внутренних сцен.
    • Bake All Levels: заготавливает сцену с заранее определенными комбинациями нескольких уровней (а именно: level-1/level-2/level-3 and siege/civilian).
    Параметры размещения зонда:
    • Grid Width: ширина сетки, определяет размер ячейки сетки датчика в плоскости XY. Для городов можно использовать 1.5. Для сцен с интерьером вы можете использовать от 0,5 до 1,0.
    • Grid Height: высота сетки, определяет высоту ячейки сетки датчика. Для городов следует использовать значение около 2,5. Для сцен с интерьером вы можете использовать от 0,5 до 1,0.
    Инструменты выделения:
    Для быстрого и плавного редактирования зондов реализованы различные инструменты выделения.
    • Select All: выделяет все зонды.
    • Grow: увеличивает выделение, чтобы включить соседние зонды в плоскости XY.
    • Shrink: сжимает выделение, чтобы включить только внутренние соседние зонды в плоскости XY.
    • Fill: Находит внутренние зонды текущей выбранной группы зондов и выделяет их.
    • Select Border: Находит и выбирает границы зондов текущего выделения.
    • Select Inner Border: Находит и выбирает внутренней границы текущего выделения.
    • Select Outer Border: Находит и выбирает внешней границы текущего выделения.
    • Lasso Tool: мы реализовали инструмент лассо для легкого выбора группы зондов. Его можно запустить, нажав «R», и выключить двойным кликом, или снова нажав «R».
    [​IMG]
    Инструменты видимости
    • Show Active Probes: показывает всех активных зондов.
    • Show Deactive Probes: показывает неактивные зонды.
    • Show Visibility Probes: показывает датчики видимости (те, которые рассчитаны для предотвращения утечки).
    • Level To Show: выбор уровня Z для отображения. -1 означает все уровни.
    • Show Probe Radius: определяет радиус зонда для отладки визуализации.
    • Box Tool: включает режим, в котором вы находитесь.
    Примечание: Эта система отображает только ближайшие 100 зондов относительно камеры.

    Полезные горячие клавиши
    • Left Ctrl + X: включить/отключить выбранные зонды.
    • Левый Ctrl + C: переключает статус «Зонд Видимости».
    • Левый Alt + ЛКМ: выбирает зонды, которые влияют на пиксель (очень удобный инструмент для устранения проблемы утечки, выберите пиксель и используйте горячую клавишу выше, чтобы исправить проблему)
     
    Последнее редактирование: 26 окт 2020
    Doder нравится это.
  12. Дима Гончар

    Дима Гончар Главный администратор Команда форума

    ИЗМЕНЕНИЕ РАЗМЕРА ЛАНДШАФТА

    Изменение размера ландшафта
    При необходимости количество узлов ландшафта можно изменить на панели «Resize Terrain panel» в «Terrain Inspector» (Управление ландшафтом).
    [​IMG]

    • Есть 4 направления, в которых вы можете добавлять новые узлы или удалять существующие узлы. +X, +Y, -X, -Y (Юг, Восток, Север, Запад соответственно) (Раскраска соответствует Гизмо).
    • Добавление или удаление узлов автоматически перемещает существующие объекты и флору на их новые места. Для новых узлов данные о высоте не будут указаны, и они могут выглядеть не связанными с остальной частью ландшафта. Художник может (и должен) легко исправить это, используя кисти высоты в редакторе, или может экспортировать карту высот и изменить с помощью external height map generation, а затем импортировать обратно в редактор.
    • Использование положительных значений на направлении добавит новые узлы в этом направлении. Если вы напишите +2 к каждому направлению, ландшафт будет расширяться на 2 узла с каждого направления. Если вы напишете 3 только для +X и 0 (ноль) для остальных, ландшафт будет расширяться на 3 узла только в направлении +X.
    • Если вы напишете отрицательное значение на направлении, то направление укоротится на столько узлов.
    • Если вы напишите 0 (ноль) на направлении, никаких изменений не будет. (значение по умолчанию)

    ДОБАВЛЕНИЕ

    [​IMG]

    УДАЛЕНИЕ
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 26 окт 2020
    Doder нравится это.
  13. Дима Гончар

    Дима Гончар Главный администратор Команда форума

    СИСТЕМА УРОВНЕЙ СЦЕНЫ

    Система уровней
    Новая система уровней заменяет старую жестко запрограммированную систему гораздо более расширяемой и унифицированной системой. Добавление нового уровня (или удаление существующего) в сцену можно выполнить на панели Levels в SceneOptions inspector.
    [​IMG]

    Уровни в игре
    - Bannerlord -

    В настоящее время Bannerlord распознает несколько уровней, которые имеют значение в игре. К ним относятся:
    1) level_1
    2) level_2
    3) level_3
    4) siege (осада)
    5) civilian (гражданский)


    Настройки Видимости объектов
    Сделать объект видимым только в определенных комбинациях уровней можно, выбрав объект и затем перейдя на панель Scene Level Visibilities в Entity Inspector (Управление объектами)

    [​IMG]

    Выберите уровни, на которых должен быть виден этот объект. Уровни объектов в миссиях проверяются в целом.


    Пример
    Если вы выберете level_1 и siege, то при открытии миссии с level_2 и siege, этот объект НЕ будет виден, так как у него нет «level_2».
    Если вы выберете level_1 и siege, то при открытии миссии с level_1 и civilian, этот объект НЕ будет виден, так как у него нет «civilian».
    Он будет виден только если вы откроете миссию с level_1 и siege.

    Итак, если вы хотите, чтобы объект был виден как на level_1, так и на level_2 и только в гражданской миссии, выберите уровень_1, уровень_2 и civilian;
    И как вы уже поняли этот объект не будет виден в ЛЮБЫХ осадных миссиях и ЛЮБЫХ миссиях с level_3.

    Проверка видимости в редакторе

    [​IMG]

    Есть два варианта просмотра объектов с разным уровнем видимости:
    1) Require all levels (требуются все уровни) (как в миссиях).
    2) Require at least one level (требуется хотя бы один уровень) (только для редактора, чтобы видеть все сущности сразу).

    Требуются все уровни
    В этом режиме система видимости будет работать так же, как и в миссии, вы можете использовать этот режим, чтобы проверить, какие объекты будут видны в каких комбинациях.
    Если вы выберете level_1 и siege, вы увидите только те объекты, у которых есть level_1 и siege, но не другие.

    Требуется хотя бы один уровень
    Это режим только для редактора. Если вы выберете уровень, объект будет виден независимо от того, какие на нём отмечены комбинации; если объект имеет этот уровень, он будет виден.
    Может быть полезно, если вы хотите увидеть все civilian (гражданские) объекты, независимо от их уровня, или если хотите увидеть все объекты level_1 независимо от того, являются они осадными или гражданскими.

    Тестирование сцены

    [​IMG]

    Для этой цели окно «Start mission» изменено таким образом, чтобы можно было выбирать комбинации уровней. Если вы хотите протестировать сцену замка с level_1 и режимом осады, выберите эти уровни и нажмите OK. Миссия начнется в режиме осады 1 уровня.
     
    Последнее редактирование: 26 окт 2020
    Doder нравится это.
  14. Дима Гончар

    Дима Гончар Главный администратор Команда форума

    СИСТЕМА СМЕШИВАНИЯ МЕША ЛАНДШАФТА

    Мы представляем новую систему смешивания меша ландшафта. Определенные слои ландшафта могут сливаться с выбранными мешами. Можно изменить высоту перехода, гладкость и случайные смещения высоты. Эти значения могут быть сохранены в префабах, а также могут быть изменены в сцене для каждого меша. Смешение карты высот также можно использовать для изменения поведения наложения относительно карты высот меша.

    СО СМЕШЕНИЕМ
    [​IMG]


    БЕЗ СМЕШЕНИЯ
    [​IMG]


    Ограничения слоя ландшафта

    Слои ландшафта должны удовлетворять некоторым ограничениям, прежде чем они смогут стать слоем для смешивания с мешем.
    • Диффузная текстура (Diffuse texture) должна иметь размеры (2048, 2048) и иметь формат DXT1 (без альфа).
    • Нормальная текстура (Normal texture) должна иметь размеры (2048, 2048) и иметь формат BC5.
    • Зеркальная текстура (Specular texture) должна иметь размеры (2048, 2048) и иметь формат DXT1.
    • На слое не должны быть включены флаги «diffuse alpha» или «ground slope».
    Свойства материала
    Меш должен иметь материал с шейдером terrain_mesh_blend_shader. Чтобы включить смешивание карты высот, необходимо назначить текстуру карты высот и включить флаг шейдера “”.

    Свойства меша
    Свойства меша можно изменить в окне Components/Mesh/Vector Arguments в Entity Inspector.
    • Blend Height Threshold: максимальное расстояние для смешивания ландшафта.
    • Blend Smoothness: чем выше, тем более плавные переходы.
    • Random Amount: пороговое значение высоты смешивания может быть увеличено или уменьшено с этим значением относительно положения пикселя.
    • Random Tile: регулирует плитку случайной корректировки карты высот.
    • Heightmap Factor: управляет коэффициентом карты высот меша. Больше означает меньшее смешение в более высоких частях карты высот.
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 26 окт 2020
    Doder нравится это.
  15. Дима Гончар

    Дима Гончар Главный администратор Команда форума

    Что такое навигационный меш?
    Navigation Mesh - это компиляция моделей, созданных сценоделом для ИИ, чтобы убедиться, что боты будут перемещаться, не сталкиваясь с физическими объектами в сцене.

    Какие есть важные правила для навигационного меша?
    а. Правило 1,5 метра
    : сценоделы должны расположить навигационную сетку диаметром 1,5 метра при её создании на местности или других объектах, по которым можно ходить или на которых можно стоять (крыши, стены замков и т.д.). Диаметр должен составлять 1,5 метра по вертикальной оси. Если правило 1.5 м. не применяется, ИИ не сможет найти дорогу при ходьбе.

    b. Точки поворота для точки спауна: у каждой точки появления в сцене есть точки поворота. Грани многоугольника Navmesh должны включать эти точки поворота. В противном случае точки спауна не будут работать.

    c. Существующие деревья: каждое дерево в сцене имеет физический объект, который мы называем «капсулами» (capsules). ИИ увидит эти капсулы во время боя, и из-за этого ИИ не заходит в деревья. Navmesh можно применять под деревьями.

    d. Угол местности: есть участки, по которым невозможно будет пройти из-за крутого угла. Эти области можно включить с помощью: Затенение (Shaded) > Отладка (Debug) - Угол местности (Terrain Angle). В открывшемся окне Angle Limit (макс. угол) можно ввести ввести «50», чтобы включить их. Тогда появятся две области: зеленая и красная. Зеленые области проходимы, а красные - нет.

    е. Где применять Navmesh: Навигационный меш следует применять к каждой поверхности, по которой могут ходить игроки. Навигационный меш нельзя накладывать под физические объекты. Поскольку ИИ не может прыгать, области, которые могут быть доступны при прыжке, не должны содержать навигационную сетку.

    В навигационном меше нет операции «Отменить». Если вы нажмете CTRL + Z, последнее изменение сцены будет отменено. Не пытайтесь отменять при работе с Navigation Mesh.

    Сколько типов навигационной сетки необходимо применить?
    Существует три типа навигационного меша:

    1. Базовые области навигационного меша (без ID, ID: 0), например, battle_terrain, укрытие или тронный зал.
    2. Деревенские сцены. Такие сцены имеют несколько ID (идентификаторов) навигационного меша.
    3. Сцены осадного города. В таких сценах есть два основных режима видимости: Гражданский и Осада. Городскую сцену в гражданском режиме можно рассматривать как сцену большой деревни. Но в режиме осады есть некоторые места и случаи, когда грани навигационного меша должны иметь специальные идентификаторы.

    Что нужно знать перед моделированием навигационного меша
    При открытии редактора вы увидите панель инструментов, как показано на фото ниже.
    [​IMG]

    Значок в красном квадрате предназначен для навигационного меша. Щелкнув по нему, вы увидите, что в инспекторе открыт NavigationMeshInspector.
    [​IMG]

    После открытия инспектора навигационного меша вы увидите в интерфейсе «Editor Mode: Navigation Mesh Select».

    [​IMG]

    Все функции раскрывающегося меню в Navigation Mesh Inspector можно использовать в режимах Navigation Mesh Select. Нажатие 1, 2 или 3 на клавиатуре выберет эти режимы:
    1: Вершины
    2: Ребра
    3: Грани.

    Моделирование навигационного меша
    ** До сих пор мы говорили о режиме Navigation Mesh Select Tool. Еще один режим редактора для навигационного меша - это режим Navigtation Mesh Add.

    [​IMG]

    [​IMG]

    Чтобы открыть этот режим, вы можете нажать клавишу «Пробел». Вы увидите предварительный просмотр вершины в указателе мыши.

    Выделив 4 разные точки на карте, нажмите CTRL + Пробел, чтобы создать многоугольник Navigation Mesh.

    [​IMG][​IMG]

    После этапа создания многоугольника используйте горячие клавиши для навигационного меша. Ниже есть объяснение инструментов, доступных на вкладке Generation Tools (инструменты генерации) в Navigation Mesh Inspector.

    Инструменты генерации
    Наиболее полезные и используемые инструменты:
    • Extrude (выдавливание): выдавливание по оси выбранного края (или краев).
    • Fill (заливка): заливка между выбранными вершинами навигационного меша и формирование грани (face).
    • Grow Selection увеличивает выделение, выделяя элементы, смежные с выбранными элементами (работает для всех структур вершин, ребер и граней).
    • Connect (соединить): соединяет выбранные две вершины навигационного меша, рисуя границу между ними.
    • Weld (сварка): удаляет вершины, образующие ребро, и делает ребро одной единственной вершиной. Ребро соединяет старые смежные вершины с вновь созданной вершиной/вершинами. Если проще, то функция "сваривает" два ребра с вершинами в одно.
    Моделирование навигационного меша по типам сцен
    Мы кратко обсудили, как создать и применить навигационный меш. Давайте консолидируем эту информацию, создав навигационную сетку для сцены деревни с помощью нескольких скриншотов.

    1.Деревенская сцена
    После открытия сцены деревни давайте перейдем на вкладку Visibility (Видимость) и изменим ее, как показано на скриншоте ниже, чтобы работать было удобнее. Visibility Masks > Game Entities (не помечено), Particle Systems (не помечено), Layer Flora (не помечено), Show Paths (не помечено) Physics Options > Show Entity Physics (помечено).

    [​IMG] [​IMG]

    Щелкните значок Navigation Mesh на панели инструментов и откройте вкладку Navigation Mesh Inspector с правой стороны. После этого нажмите 3 на клавиатуре, чтобы открыть режим Граней. Измените часть ID с 0 на 2.

    [​IMG]

    Создадим нашу первую грань. Как показано на скриншоте ниже, поместите вершины над дорогой и нажмите CTRL + Пробел. Вы увидите созданный многоугольник навигационной сетки. Мы можем разместить еще 2 вершины рядом с существующим многоугольником и нажать Shift + ЛКМ, чтобы создать дополнительные многоугольники.
    [​IMG] [​IMG] [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Удерживая CTRL при перемещении мыши к вершинам, мы можем увидеть желтые превью. Удерживание этих вершин левой кнопкой мыши позволит нам свободно перемещать вершины.
    [​IMG]

    В режиме Navigation Mesh Select выберите, какой режим вы хотите использовать,
    1: Вершины
    2: Ребра
    3: Грани
    И используйте Alt + Delete для их удаления. Если выбраны (2: Ребра) и (3: Грани), то в сцене останутся Вершины. Если вы хотите, чтобы вершины были неактивными, вы можете нажать клавиши Alt + X + Delete.
    Другой метод удаления - в режиме Navigation Mesh Add. Если мы наведем курсор на вершину, ребро или грань с нажатой кнопкой ALT, мы увидим красное превью. Мы можем удалить их, нажав ЛКМ.

    Удаление навмеша в режиме Navigation Mesh Select
    [​IMG]
    Удаление навмеша в режиме Navigation Mesh Add
    [​IMG]

    Логика идентификаторов навигационной сетки
    Грани навигационного меша с идентификатором 2
    - это грани навигационного меша, которые видит ИИ, пока мы гуляем по сцене. Эти грани необходимо соединить друг с другом. Грани, на которых есть точки спауна животных, также должны иметь ID 2. Причина, по которой эти грани не связаны, заключается в том, что мы не хотим, чтобы животные ходили по дорогам как человеческие NPC. Чтобы убедиться, что точки спауна животных активны, их идентификатор грани навигационного меша должен быть 2. Чтобы отключить их соединение с дорогой, мы применяем навигационный меш, который окружает грани с точками спауна животных с ID 2, и задаем новый навигационный меш с идентификатором 3. После этого мы также включаем это в скрипт navigation_mesh_deactivator.
    Грани с идентификатором 1 - это грани, которые не активны в режиме ходьбы, но они должны быть применены. Когда на деревню совершают набег, все навигационные меши активны, не глядя на идентификаторы. Они активируются, когда мы гуляем по сцене.

    Активны навигационные меши с ID 2
    Активны все навигационные меши
    [​IMG][​IMG]

    Статья разделена на 2 части из-за обилия скриншотов. Вторая часть ниже
     
    Последнее редактирование: 30 ноя 2020 в 12:49
  16. Дима Гончар

    Дима Гончар Главный администратор Команда форума

    Навигационный меш должен содержать точки поворота для точки спауна. Применим навигационный меш, поскольку он связан со всеми дорогами и гранями в точках спауна.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Нажмем пробел после создания грани навигационного меша, чтобы убедиться, что для идентификатора установлено значение 2, и изменим режим Editor на режим Navigation Mesh Select mode и нажмем клавишу «3». Этот процесс гарантирует, что мы выбрали грань навигационного меша. После этого выберите грань и убедитесь, что ID равен 2 в Navigation Mesh Inspector. Мы уже видели, что там было 2, когда мы начали, но теперь мы уверены, что это 2. Мы можем отменить выбор, щелкнув на пустое место в Viewport (окно просмотра). Теперь мы можем нажать пробел, чтобы изменить режим Editor на Navigation Mesh add and continue (добавить и продолжить).

    [​IMG]


    Убедитесь, что области вашего навигационного меша не содержат никаких физических объектов.

    [​IMG]
    [​IMG]

    Точки спауна животных можно увидеть на скриншоте ниже. Чтобы убедиться, что в сцене есть точки спауна животных, вы можете щелкнуть объект в сцене и проверить текст, расположенный в нижнем левом углу экрана.
    [​IMG]

    Чтобы животные не убегали, давайте применим навигационный меш как остров и используем идентификатор меша, 2. После этого изменим идентификатор окружающих граней меша на 3. Таким образом животные не смогут сбежать.

    [​IMG]
    [​IMG]

    В сценах есть специальные поля, которые мы называем «общими зонами». Вы можете увидеть эти области в сцене со сферой. Давайте заполним эту сферу гранями навигационной сетки с ID 2, при этом убедившись, что внутри них нет физических объектов.

    [​IMG]
    [​IMG]

    Убедившись, что все дороги и точки спауна применены и соединены друг с другом, мы завершили первую фазу.

    [​IMG]

    Если есть какие-либо непроходимые местности, вы можете нажать на опцию «Shaded» в раскрывающемся меню, расположенном на верхней панели. Выберите Terrain Angle в «Debug» и впишите в Angle Limit - 50. Теперь мы можем видеть красные области и применять навигационный меш в соответствии с этой информацией.

    [​IMG]

    Давайте изменим ID на 1 в Navigation Mesh Inspector, убедившись, что нет выбранных граней навигационного меша. Давайте продолжим применять навигационный меш, убедившись, что внутри нее нет физических объектов.

    [​IMG]

    Давайте завершим навигационный меш сцены после того, как мы убедимся, что каждая поверхность сцены находится внутри границ (вы можете переключить вид границы с помощью Visibility > Visibility Masks).

    [​IMG]

    Навигационный меш этой деревенской сцены завершен.

    [​IMG]

    Теперь давайте посмотрим на создание скриптов для идентификаторов навигационного меша. Перейдите на вкладку Prefabs и найдите «navigation_mesh_deactivator» в поле фильтра. Давайте поместим его в сцену. Выберите объект Navigation_Mesh_Deactivator на вкладке сцены. Давайте откроем раскрывающиеся меню в Entity Inspector > Scripts > NavigationMeshDeactivator. Установите DisableFaceWithId на 1 и DisableFaceWithIdForAnimals на 3.

    [​IMG]
    [​IMG]

    Сохраните сцену. Процесс создания навигационного меша для сцены нашей деревни завершен.
     
    Последнее редактирование: 30 ноя 2020 в 12:52
Статус темы:
Закрыта.